スレッド: [cppll:12829] オブジェクト指向の起源
スレッド
- 12829: Tietewさんに続いて、hatenaから。 【■[OOP] オブジェクト指向の概念の発明者は誰ですか?】 http://d Wraith the Trickster
- └12830: 光成@本筋じゃないところにコメント です. 道化師さん 最近,"現代アセンブリ言語"ぽい(?)ことや MITSUNARI Shigeo
- └12831: あ、こーゆーのいいですねw フツーはこーゆーの類のモノに頼っちゃいけない or 頼るぐらいな Wraith the Trickster
- ├12843: ものごっつ同意。 近頃のJavaのスピードを見てると、CインタプリタやC++インタプリタの方が、 Shin'ya MORINO
- └12844: これは http://libsh.org/ という、テンプレート&マクロを駆使して、GPUコードをC++内に書いてしまう ANDO Takahiro ( Pyramid,inc )
[cppll:12829] オブジェクト指向の起源
- Subject:
- [cppll:12829] オブジェクト指向の起源
- From:
- Wraith the Trickster <wraith@...>
- Date:
- Tue, 23 Jan 2007 01:44:35 +0900
- X-Mailer:
- Microsoft Office Outlook, Build 11.0.5510
- Message-Id:
- <200701221644.l0MGib50016835‐at‐trick-palace.net>
道化師です。
# επιστημηさん、ゴミメールを投げてしまったようなんで承認
# せずに削除しちゃってください。
Tietewさんに続いて、hatenaから。
【■[OOP] オブジェクト指向の概念の発明者は誰ですか?】
http://d.hatena.ne.jp/sumim/20040525/p1
# ちょっと関係ないけど、Java や C# が "現代COBOL" なら
# C++ は "現代アセンブリ言語" だと思う今日このごろ。
□■□■ Wraith the Trickster □■□■
■□■□ 〜I'll go with heaven's advantage and fool's wisdom.〜 ■□■□
[cppll ML] http://www.trickpalace.net/cppll/
[cppll BBS] http://jbbs.livedoor.com/computer/5651/cppll.html
# επιστημηさん、ゴミメールを投げてしまったようなんで承認
# せずに削除しちゃってください。
Tietewさんに続いて、hatenaから。
【■[OOP] オブジェクト指向の概念の発明者は誰ですか?】
http://d.hatena.ne.jp/sumim/20040525/p1
# ちょっと関係ないけど、Java や C# が "現代COBOL" なら
# C++ は "現代アセンブリ言語" だと思う今日このごろ。
□■□■ Wraith the Trickster □■□■
■□■□ 〜I'll go with heaven's advantage and fool's wisdom.〜 ■□■□
[cppll ML] http://www.trickpalace.net/cppll/
[cppll BBS] http://jbbs.livedoor.com/computer/5651/cppll.html
[cppll:12830] Re: オブジェクト指向の起源
- Subject:
- [cppll:12830] Re: オブジェクト指向の起源
- From:
- MITSUNARI Shigeo <herumi@...>
- Date:
- Tue, 23 Jan 2007 08:30:35 +0900
- Message-Id:
- <20070123083035.031.herumi‐at‐nifty.com>
- In-Reply-To:
- 12829
- References:
- 12829
光成@本筋じゃないところにコメント です.
道化師さん
># ちょっと関係ないけど、Java や C# が "現代COBOL" なら
># C++ は "現代アセンブリ言語" だと思う今日このごろ。
最近,"現代アセンブリ言語"ぽい(?)ことやってます.
拙作のJITアセンブラ.
http://homepage1.nifty.com/herumi/soft/xbyak.html
#思いっきりx86限定ですが.
道化師さん
># ちょっと関係ないけど、Java や C# が "現代COBOL" なら
># C++ は "現代アセンブリ言語" だと思う今日このごろ。
最近,"現代アセンブリ言語"ぽい(?)ことやってます.
拙作のJITアセンブラ.
http://homepage1.nifty.com/herumi/soft/xbyak.html
#思いっきりx86限定ですが.
[cppll:12831] Re: オブジェクト指向の起源
- Subject:
- [cppll:12831] Re: オブジェクト指向の起源
- From:
- Wraith the Trickster <wraith@...>
- Date:
- Wed, 24 Jan 2007 02:02:03 +0900
- X-Mailer:
- Microsoft Office Outlook, Build 11.0.5510
- Message-Id:
- <200701231702.l0NH260e005677‐at‐trick-palace.net>
- In-Reply-To:
- 12830
道化師です。
【[cppll:12830] Re: オブジェクト指向の起源】
>拙作のJITアセンブラ.
>http://homepage1.nifty.com/herumi/soft/xbyak.html
あ、こーゆーのいいですねw
フツーはこーゆーの類のモノに頼っちゃいけない or 頼るぐらいなら
どこかで妥協するべきですが、いざって時にこーゆー選択肢があるの
とないのじゃ全然違うでしょうし。
そういえば、以前、森野さんとこにお邪魔した時に&oさんからGPU用の
プログラムをリアルタイムで書くプログラムを書いてるだとかどーだと
かって話を聞いた気がする。そっち(ゲーム業界)方面では結構需要の
高い技術かもしれませんね、コレ。
□■□■ Wraith the Trickster □■□■
■□■□ 〜I'll go with heaven's advantage and fool's wisdom.〜 ■□■□
[cppll ML] http://www.trickpalace.net/cppll/
[cppll BBS] http://jbbs.livedoor.com/computer/5651/cppll.html
【[cppll:12830] Re: オブジェクト指向の起源】
>拙作のJITアセンブラ.
>http://homepage1.nifty.com/herumi/soft/xbyak.html
あ、こーゆーのいいですねw
フツーはこーゆーの類のモノに頼っちゃいけない or 頼るぐらいなら
どこかで妥協するべきですが、いざって時にこーゆー選択肢があるの
とないのじゃ全然違うでしょうし。
そういえば、以前、森野さんとこにお邪魔した時に&oさんからGPU用の
プログラムをリアルタイムで書くプログラムを書いてるだとかどーだと
かって話を聞いた気がする。そっち(ゲーム業界)方面では結構需要の
高い技術かもしれませんね、コレ。
□■□■ Wraith the Trickster □■□■
■□■□ 〜I'll go with heaven's advantage and fool's wisdom.〜 ■□■□
[cppll ML] http://www.trickpalace.net/cppll/
[cppll BBS] http://jbbs.livedoor.com/computer/5651/cppll.html
[cppll:12843] Re: オブジェクト指向の起源
- Subject:
- [cppll:12843] Re: オブジェクト指向の起源
- From:
- Shin'ya MORINO <smorino@...>
- Date:
- Tue, 13 Mar 2007 00:02:11 +0900
- Message-Id:
- <45F56B73.90605‐at‐d1.dion.ne.jp>
- In-Reply-To:
- 12831
- References:
- 12831
森野@あ、名前が引用されて... です。
Wraith the Trickster wrote:
> 道化師です。
おひさです。おひさです。ほんとーに。
> 【[cppll:12830] Re: オブジェクト指向の起源】
>> 拙作のJITアセンブラ.
>> http://homepage1.nifty.com/herumi/soft/xbyak.html
>
> あ、こーゆーのいいですねw
ものごっつ同意。
> そういえば、以前、森野さんとこにお邪魔した時に&oさんからGPU用の
> プログラムをリアルタイムで書くプログラムを書いてるだとかどーだと
> かって話を聞いた気がする。そっち(ゲーム業界)方面では結構需要の
> 高い技術かもしれませんね、コレ。
# &oさんも元気してるかいーっ。はぅー。
近頃のJavaのスピードを見てると、CインタプリタやC++インタプリタの方が、
バイナリよか速くなっちゃうんじゃないかと思います。
# 一度勉強して作ってみたくて作ってみたくて...
# けど、壮大すぎて手がでなひ。(^^;;
だけど、こういうピンポイントな実行時の最適化でも、用途によっては効果で
るんすね。(^^
Wraith the Trickster wrote:
> 道化師です。
おひさです。おひさです。ほんとーに。
> 【[cppll:12830] Re: オブジェクト指向の起源】
>> 拙作のJITアセンブラ.
>> http://homepage1.nifty.com/herumi/soft/xbyak.html
>
> あ、こーゆーのいいですねw
ものごっつ同意。
> そういえば、以前、森野さんとこにお邪魔した時に&oさんからGPU用の
> プログラムをリアルタイムで書くプログラムを書いてるだとかどーだと
> かって話を聞いた気がする。そっち(ゲーム業界)方面では結構需要の
> 高い技術かもしれませんね、コレ。
# &oさんも元気してるかいーっ。はぅー。
近頃のJavaのスピードを見てると、CインタプリタやC++インタプリタの方が、
バイナリよか速くなっちゃうんじゃないかと思います。
# 一度勉強して作ってみたくて作ってみたくて...
# けど、壮大すぎて手がでなひ。(^^;;
だけど、こういうピンポイントな実行時の最適化でも、用途によっては効果で
るんすね。(^^
[cppll:12844] Re: オブジェクト指向の起源
- Subject:
- [cppll:12844] Re: オブジェクト指向の起源
- From:
- ANDO Takahiro ( Pyramid,inc ) <t-ando@...>
- Date:
- Mon, 19 Mar 2007 17:29:56 +0900
- X-Mailer:
- Becky! ver. 2.28.01 [ja]
- Message-Id:
- <20070319170508.2FAE.T-ANDO‐at‐pyramid-inc.net>
- In-Reply-To:
- 12831
- References:
- 12830 12831
超亀レス失礼します。
&o@最近はC#っ子です。
> そういえば、以前、森野さんとこにお邪魔した時に&oさんからGPU用の
> プログラムをリアルタイムで書くプログラム
これは
http://libsh.org/
という、テンプレート&マクロを駆使して、GPUコードをC++内に書いてしまうと
いう激しいプロジェクトの話です。(ご興味のある方はメールの末尾に書いたお
まけを見てください)
> そっち(ゲーム業界)方面では結構需要の
> 高い技術かもしれませんね、コレ。
話題の出たGPUではなく、CPUの方がむしろ需要あるかもしれません。最近PCゲー
ムを作っているので、完全に外野にいることから、気楽に書けるのですが、
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm
この記事のように、ゲーム屋は相変わらずの苦しいアセンブリ&最適化の日々を
過ごしております。また、ゲーム業界では、
「このゲームエンジンは1000体しか同時に表示できません」
「なるほど、わかったよ。ところで、4面のボスの時だけ10000体出るよう
にして欲しいんだけど」
なんてのは、よく聞きます。10000体が同じ敵キャラで良いと仮定できれば……
とか、夢が広がりそうです。後はこれが「Power PC」に対応すれば……。
#個人的には嫌いなのですが、こういう話が好きな人がたくさんいるんです
---- 8X ---- 8X ---- 8X ---- 8X ----
[おまけ]
Sh サンプルコード:拡散反射光計算
void DiffuseShader::init()
{
vsh = SH_BEGIN_VERTEX_PROGRAM { // ここからが頂点を処理するシェーダー
ShInputNormal3f normal;
ShInputPosition4f p;
ShOutputPoint4f ov;
ShOutputNormal3f on;
ShOutputVector3f lvv;
ShOutputPosition4f opd;
opd = Globals::mvp | p;
on = normalize(Globals::mv | normal);
ov = -normalize(Globals::mv | p);
lvv = normalize(Globals::lightPos - (Globals::mv | p)(0,1,2));
} SH_END_PROGRAM; // ここまでが頂点を処理するシェーダー
fsh = SH_BEGIN_FRAGMENT_PROGRAM { // ここからがピクセルを処理するシェーダー
ShInputVector4f v;
ShInputNormal3f n;
ShInputVector3f lvv;
ShInputPosition4f p;
ShOutputColor3f out;
out(0,1,2) = Globals::color * dot(normalize(n), normalize(lvv));
} SH_END_PROGRAM; // ここまでがピクセルを処理するシェーダー
}
--
ANDO Takahiro ( Pyramid,inc ) <t-ando@...>
&o@最近はC#っ子です。
> そういえば、以前、森野さんとこにお邪魔した時に&oさんからGPU用の
> プログラムをリアルタイムで書くプログラム
これは
http://libsh.org/
という、テンプレート&マクロを駆使して、GPUコードをC++内に書いてしまうと
いう激しいプロジェクトの話です。(ご興味のある方はメールの末尾に書いたお
まけを見てください)
> そっち(ゲーム業界)方面では結構需要の
> 高い技術かもしれませんね、コレ。
話題の出たGPUではなく、CPUの方がむしろ需要あるかもしれません。最近PCゲー
ムを作っているので、完全に外野にいることから、気楽に書けるのですが、
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm
この記事のように、ゲーム屋は相変わらずの苦しいアセンブリ&最適化の日々を
過ごしております。また、ゲーム業界では、
「このゲームエンジンは1000体しか同時に表示できません」
「なるほど、わかったよ。ところで、4面のボスの時だけ10000体出るよう
にして欲しいんだけど」
なんてのは、よく聞きます。10000体が同じ敵キャラで良いと仮定できれば……
とか、夢が広がりそうです。後はこれが「Power PC」に対応すれば……。
#個人的には嫌いなのですが、こういう話が好きな人がたくさんいるんです
---- 8X ---- 8X ---- 8X ---- 8X ----
[おまけ]
Sh サンプルコード:拡散反射光計算
void DiffuseShader::init()
{
vsh = SH_BEGIN_VERTEX_PROGRAM { // ここからが頂点を処理するシェーダー
ShInputNormal3f normal;
ShInputPosition4f p;
ShOutputPoint4f ov;
ShOutputNormal3f on;
ShOutputVector3f lvv;
ShOutputPosition4f opd;
opd = Globals::mvp | p;
on = normalize(Globals::mv | normal);
ov = -normalize(Globals::mv | p);
lvv = normalize(Globals::lightPos - (Globals::mv | p)(0,1,2));
} SH_END_PROGRAM; // ここまでが頂点を処理するシェーダー
fsh = SH_BEGIN_FRAGMENT_PROGRAM { // ここからがピクセルを処理するシェーダー
ShInputVector4f v;
ShInputNormal3f n;
ShInputVector3f lvv;
ShInputPosition4f p;
ShOutputColor3f out;
out(0,1,2) = Globals::color * dot(normalize(n), normalize(lvv));
} SH_END_PROGRAM; // ここまでがピクセルを処理するシェーダー
}
--
ANDO Takahiro ( Pyramid,inc ) <t-ando@...>